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leyes del rugby Completas!


Antiguo 14-Sep-2010, 20:39
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introduccion

Un juego que nació como un simple pasatiempo se ha transformado en una estructura global alrededor de la cual se han construido enormes estadios, se ha creado una intrincada estructura administrativa y se han diseñado complejas estrategias. El Rugby así como cualquier otra actividad que atrae el interés y entusiasmo de todo tipo de gente, tiene muchos lados y muchas facetas.


Aparte de la práctica del juego y de su consiguiente apoyo, el Rugby abarca una cantidad de conceptos sociales y emocionales tales como coraje, lealtad, espíritu deportivo, disciplina, y trabajo en equipo. Lo que el Documento hace es proporcionarle al juego un listado de control contra el cual se pueda cotejar el modo de jugar y el comportamiento. El objetivo es el de asegurar que el Rugby mantenga su identidad tanto dentro como fuera del campo de juego.


El Documento cubre los principios básicos del Rugby que se refieren al juego y al coaching, y a la creación y a la aplicación de las Leyes. Se espera que el Documento, que constituye un importante complemento a las Leyes del Juego, pueda ser una referencia para todos aquellos involucrados en el Rugby en todos los niveles.





conducta

La leyenda de William Webb Ellis a quien se le adjudica haber levantado por primera vez una pelota de fútbol y haber corrido con ella, ha sobrevivido tenazmente las innumerables teorías revisionistas desde aquel día en la Rugby School en 1823. El hecho de que el juego haya tenido sus orígenes en un acto de auténtico desafío es de alguna manera significativo.

A primera vista es difícil encontrar los principios rectores de un juego que para el observador casual, aparece como un conjunto de contradicciones. Por ejemplo: es perfectamente aceptable la acción de ejercer extrema presión física sobre un oponente en un intento de obtener la posesión de la pelota, pero no para lastimar voluntaria o maliciosamente.

Estos son los límites dentro de los cuales los jugadores y los árbitros deben actuar, y es de la capacidad para hacer esta fina distinción, combinada con el control y la disciplina, tanto individual como colectiva, de la que el código de conducta depende.

Espíritu

El Rugby le debe mucho de su atractivo al hecho de ser jugado conforme la letra, pero también dentro del espíritu de las Leyes. La responsabilidad de asegurar que esto ocurra no reside en un solo individuo: involucra a entrenadores, capitanes, jugadores y árbitros.

Es a través de la disciplina, el control, y el respeto mutuo que florece el espíritu del juego, y en el contexto de un juego tan exigente físicamente como el Rugby, estas son las cualidades que forjan la camaradería y el sentido de juego limpio, esencial para el prolongado éxito y supervivencia del juego.

Pueden considerarse tradiciones y virtudes de vieja estirpe, pero han pasado la prueba del tiempo y en todos los niveles en que se practica el juego, siguen siendo tan importantes para el futuro del Rugby como lo han sido durante su largo y distinguido pasado. Los principios del Rugby son los elementos fundamentales sobre los que se basa el juego, y permiten a los participantes identificar inmediatamente el carácter del juego y lo que lo hace peculiar como deporte.

Objeto

El Objeto del Juego es que dos equipos de quince jugadores cada uno, practicando un juego leal de acuerdo a las Leyes y al espíritu deportivo, portando, pasando, pateando, y apoyando la pelota, marquen la mayor cantidad de puntos posible.

El Rugby es jugado por hombres y mujeres y por niños y niñas en todo el mundo. Más de tres millones de personas entre los 6 y los 60 años participan regularmente en la práctica del juego.

La gran variedad de destrezas y requerimientos físicos necesarios para el juego, significa una oportunidad para individuos de todas las formas, tamaños, y habilidades, de participar en todos los niveles.

Disputa y Continuidad

La disputa por la posesión de la pelota es una de las características claves del Rugby. Estas disputas suceden a lo largo de todo el partido y en una cantidad de formas diferentes:

• en el contacto
• en el juego general
• cuando el juego se reinicia mediante scrums, lineouts y kick offs

Estas disputas están balanceadas de modo tal de permitir premiar las destrezas superiores desplegadas en la acción precedente. Por ejemplo: al equipo forzado a patear la pelota al touch por su falta de destrezas para mantener el juego, se le niega el lanzamiento al lineout. Análogamente al equipo que golpea la pelota con las manos hacia adelante o la pasa hacia adelante, se le niega la introducción de la pelota al scrum subsiguiente. La ventaja entonces, debe residir siempre en el equipo que introduzca la pelota, si bien acá nuevamente es importante que estas áreas del juego puedan ser disputadas en forma imparcial.

El objetivo del equipo en posesión es el de mantener la continuidad negándole la pelota a la oposición, y por medio de sus destrezas avanzar y marcar puntos. Las fallas al hacer esto significarán la renuncia a la posesión en beneficio de la oposición, tanto como resultado de las limitaciones del equipo en posesión, como de las cualidades de la defensa oponente. Disputa y continuidad, ganancia y pérdida.

Mientras un equipo intenta mantener la continuidad de la posesión, el equipo oponente se esfuerza por disputar la posesión. Esto proporciona el equilibrio esencial entre continuidad del juego y continuidad de la posesión. Este equilibrio entre disputa y continuidad se aplica tanto a las formaciones fijas como al juego general.







principios de las leyes


Un Deporte Para Todos

Las Leyes les proporcionan a jugadores de diferentes físicos, destrezas, géneros, y edades la oportunidad de participar dentro de su nivel de habilidad, en un ambiente controlado, competitivo y divertido. Incumbe a todos los que juegan al Rugby tener un completo conocimiento y entendimiento de las Leyes del Juego.

Mantenimiento de la Identidad

Las Leyes aseguran que las características distintivas del Rugby sean mantenidas mediante scrums, lineouts, mauls, rucks, kick offs y kicks de reinicio. Asimismo las características que son claves, relacionadas con la disputa y la continuidad: el pase atrás y el tackle ofensivo.

Diversión y Entretenimiento

Las Leyes proporcionan el marco para un juego que es divertido de jugar y entretenido para ver. Si a veces estos objetivos parecen incompatibles, la diversión y el entretenimiento se intensifican al permitir a los jugadores dar rienda suelta a sus habilidades. Para alcanzar el equilibrio correcto, las Leyes están en constante revisión.


Aplicación

Existe una obligación fundamental para los jugadores de cumplir las Leyes y respetar los principios del juego limpio.

Las Leyes deben ser aplicadas de un modo que permita asegurar que el juego se practique de acuerdo a los Principios del Rugby. El árbitro y sus jueces de touch pueden lograr esto mediante la imparcialidad, la consistencia, y la sensibilidad, y en el más alto nivel: la conducción. A cambio de eso los coaches, capitanes y jugadores, tienen la responsabilidad de respetar la autoridad de los oficiales del partido.



conclusión

El Rugby es valorado como un deporte para hombres y mujeres, niños y niñas. Contribuye al trabajo en equipo, entendimiento, cooperación y respeto de los compañeros atletas. Las columnas sobre las que se fundamenta son, como siempre lo han sido, el placer de participar, el coraje y la habilidad que el juego demanda, el amor por un deporte de equipo que enriquece las vidas de todos los involucrados, y las amistades perdurables forjadas a través de un interés común por el juego.

Es por causa y no a pesar, de las intensas características físicas y atléticas del Rugby, que esa gran camaradería existe antes y después de los partidos. La perdurable tradición de jugadores de equipos contrarios disfrutando la mutua compañía lejos del campo de juego y en un contexto social permanece en la esencia del juego.

El Rugby se ha metido de lleno en la era profesional pero ha mantenido el espíritu y las tradiciones del juego recreativo. En una época en que muchas cualidades deportivas tradicionales se están diluyendo o son cuestionadas, el Rugby está merecidamente orgulloso de su capacidad para mantener altos niveles de espíritu deportivo, comportamiento ético, y juego limpio. Es de esperar que este Documento contribuya a reforzar estos preciados valores.


ley nº 1 EL TERRENO



DEFINICIONES
El Terreno es toda la superficie mostrada en el plano. El Terreno incluye:
El Campo de Juego es el área (como se muestra en el plano) entre las líneas de goal y las líneas de touch. Estas líneas no son parte del campo de juego.
El Área de Juego es el campo de juego y las áreas de in-goal (como se muestra en el plano). Las líneas de touch, líneas de touch-in-goal, y líneas de pelota muerta no son parte del área de juego.
El Perímetro de Juego es el área de juego y un espacio que la rodea, no menor a 5 metros cuando sea posible, el cual se denomina área perimetral.
El In-goal es el área delimitada por la línea de goal y la línea de pelota muerta, entre las líneas de touch-in-goal. Incluye la línea de goal pero no incluye la línea de pelota muerta o las líneas de touch-in-goal.
‘Los 22’ es el área entre la línea de goal y la línea de 22 metros, incluyendo la línea de 22 metros pero excluyendo la línea de goal.
El Plano, incluyendo todos las palabras y números que en él se mencionan, es parte de las Leyes.






ley nº2 LA PELOTA

2.1 FORMA
La pelota debe ser oval y confeccionada con cuatro gajos.

2.2 DIMENSIONES
Largo en línea 280 - 300 milímetros
Elipse (de un extremo a otro) 740 - 770 milímetros
Circunferencia (a lo ancho) 580 - 620 milímetros

2.3 MATERIALES
Cuero o material sintético adecuado. Puede ser tratada para hacerla resistente al agua y más fácil de agarrar.


2.4 PESO
410 - 460 gramos.

2.5 PRESIÓN DE AIRE AL COMIENZO DEL PARTIDO
65,71 - 68,75 kilopascales, ó 0,67 - 0,70 kilogramos por centímetro cuadrado, ó 9,5 - 10,0 libras por pulgada cuadrada.

2.6 PELOTAS ADICIONALES
Durante el partido se puede disponer de pelotas adicionales, pero un equipo no debe obtener o intentar obtener una ventaja desleal usándolas o cambiándolas.

2.7 PELOTAS MAS PEQUEÑAS
Pueden usarse pelotas de diferentes tamaños para partidos entre jugadores infantiles.






ley nº3 NUMEROS DE JUGARORES EN EL EQUIPO


DEFINICIONES
Equipo. Un equipo se compone de quince jugadores que empiezan el partido, más los reemplazos y/o sustitutos autorizados.
Reemplazo. Un jugador que reemplaza a un compañero lesionado.
Sustituto. Un jugador que reemplaza a un compañero por razones tácticas.

3.1 CANTIDAD MÁXIMA DE JUGADORES EN EL ÁREA JUEGO
Máximo: Durante el partido cada equipo no debe tener más de quince jugadores en el área de juego.

3.2 EQUIPO CON MÁS JUGADORES QUE LO PERMITIDO
Objeción: en cualquier momento, antes o durante un partido, un equipo puede efectuar un reclamo al árbitro sobre la cantidad de jugadores del equipo contrario. No bien el árbitro advierta que un equipo tiene jugadores demás, debe ordenar al capitán de ese equipo que reduzca el número de jugadores como corresponde. El resultado al momento del reclamo permanece inalterado.
Sanción: Penal en el lugar donde se debe reiniciar el juego.

3.3 CUANDO HAY MENOS DE QUINCE JUGADORES
Una Unión puede autorizar la disputa de partidos con menos de quince jugadores en cada equipo. Cuando esto ocurra, se aplicarán todas las Leyes del Juego, solo que cada equipo debe tener al menos cinco jugadores en el scrum en todo momento.
Excepción: los partidos entre equipos de seven a side son una excepción. Estos partidos están regidos por las Variaciones a las Leyes del Juego para partidos de Seven a Side.

3.4 JUGADORES NOMINADOS COMO SUSTITUTOS
En partidos internacionales una Unión puede nominar hasta siete reemplazos/sustitutos.
Para otros partidos, la Unión que tenga jurisdicción sobre el partido decidirá la cantidad de reemplazos/sustitutos que podrá nominarse hasta un máximo de siete (subordinado a la Ley 3.14 en que pueden ser ocho).
Un equipo puede sustituir hasta dos jugadores de la primera línea (subordinado a la Ley 3.14 en que pueden ser tres) y hasta cinco de los otros jugadores. Las sustituciones sólo pueden hacerse cuando la pelota está muerta y con permiso del árbitro.

3.5 JUGADORES ADECUADAMENTE ENTRENADOS Y EXPERIMENTADOS EN LA PRIMERA LÍNEA
(a) La tabla que sigue indica la cantidad de jugadores adecuadamente entrenados y experimentados para la primera línea que se deben incluir cuando se nominan diferentes cantidades de jugadores.
(b) Cada jugador de la primera línea y cualquier reemplazante(s) potencial(es) debe estar adecuadamente entrenado y ser experimentado.

(c) Cuando un equipo nomina 19, 20, 21 o 22 jugadores, debe haber cinco jugadores que puedan jugar en la primera línea para asegurar que en la primera ocasión en que se requiera un reemplazo del hooker, y en la primera ocasión en que se requiera un reemplazo de un pilar, el equipo pueda continuar el juego en forma segura con scrums con oposición.

(d) El reemplazo de un forward primera línea debe provenir de los jugadores adecuadamente entrenados y experimentados que empezaron jugando el partido o de los reemplazantes nominados.

3.6 PRIMERA LÍNEA EXPULSADO O SUSPENDIDO TEMPORARIAMENTE O LESIONADO
(a) Después que un jugador primera línea ha sido expulsado o durante el tiempo en que un jugador primera línea es suspendido temporariamente, y no hubiera otros jugadores primera línea disponibles del equipo nominado, se realizarán scrums sin oposición. No es responsabilidad del árbitro determinar la idoneidad de los reemplazos entrenados de primera línea ni su disponibilidad, ya que esto es responsabilidad del equipo.

(b) Después que un jugador primera línea ha sido expulsado o durante el tiempo en que un jugador primera línea es suspendido temporariamente, el árbitro, cuando otorgue el próximo scrum, consultará con el capitán de ese jugador la disponibilidad del equipo en el campo de juego de otro jugador adecuadamente entrenado para jugar en la primera línea. Si no hubiera, el capitán elegirá un jugador de su equipo que, entonces, deberá dejar el campo de juego y será reemplazado por un primera línea adecuadamente entrenado salido de los reemplazos del equipo. El capitán puede hacer esto inmediatamente antes del próximo scrum, o después de haber probado con otro jugador en la primera línea.
(c) Cuando un período de suspensión temporaria termina y un jugador primera línea vuelve al campo de juego, el jugador primera línea reemplazante dejará el campo de juego y el jugador elegido que anteriormente dejó el campo de juego durante el período de la suspensión temporaria podrá volver a jugar el partido.
(d) Además, si debido a expulsiones o lesiones, un equipo no dispone de suficientes jugadores primeras líneas adecuadamente entrenados, el partido continuará con scrums sin oposición.

(e) Cuando durante un partido el árbitro ordene scrums sin oposición como consecuencia de que un equipo no disponga de jugadores primeras líneas adecuadamente entrenados y experimentados para cumplir la Ley, el árbitro informará el asunto al Organizador del Partido.
(f) Cuando un equipo no disponga de jugadores primeras líneas adecuadamente entrenados antes del partido de modo que no se puedan jugar scrums con oposición, el árbitro ordenará scrums sin oposición. El árbitro informará el asunto al Organizador del Partido.
(g) El Organizador del Partido en el reglamento de su competición podrá determinar que un partido puede no comenzar en el caso en que no haya disponibles jugadores adecuadamente entrenados y experimentados antes de un partido.









ley nº4 vestimenta de los jugarores

DEFINICIONES
Vestimenta de los jugadores es todo lo que llevan puesto los jugadores.
Un jugador usa camiseta, pantalones y ropa interior, medias y botines.
Se puede encontrar información detallada relacionada con las especificaciones autorizadas para vestimenta y tapones en las Especificaciones del IRB (Regulación 12).


4.1 ELEMENTOS ADICIONALES DE LA VESTIMENTA
(a) Un jugador puede usar prendas protectoras confeccionadas con materiales elásticos o que se puedan comprimir, los cuales deben ser lavables.
(b) Un jugador puede usar canilleras que se ajusten a las Especificaciones del IRB (Regulación 12).
(c) Un jugador puede usar tobilleras debajo de las medias, que no lleguen más arriba que un tercio de la longitud de la tibia, y que, si son rígidas no deben ser metálicas.
(d) Un jugador puede usar mitones (guantes sin dedos) que se ajusten a las Especificaciones del IRB (Regulación 12).
(e) Un jugador puede usar hombreras que lleven el Sello de Aprobación del IRB (Regulación 12).
(f) Un jugador puede usar protector bucal o dental.
(g) Un jugador puede usar casco que lleve el Sello de Aprobación del IRB (Regulación 12).
(h) Un jugador puede usar vendas y/o vendajes para cubrir o proteger una lesión.
(i) Un jugador puede usar cinta delgada u otro material similar como protección y/o para prevenir una lesión.



4.2 ELEMENTOS ADICIONALES ESPECIALES PARA MUJERES
Además de los elementos mencionados previamente, las mujeres podrán usar protectores de pecho que lleven el Sello de Aprobación del IRB (Regulación 12).



(a) Los tapones de los botines de los jugadores se deben ajustar a las Especificaciones del IRB (Regulación 12).
(b) Se puede utilizar la suela de goma moldeada multitapón siempre que no tenga bordes filosos o salientes.

4.4 ELEMENTOS DE LA VESTIMENTA NO PERMITIDOS
(a) Un jugador no debe usar ningún elemento manchado con sangre.
(b) Un jugador no debe usar ningún elemento filoso o que raspe.
(c) Un jugador no debe usar ningún elemento que tenga hebillas, clips, anillos, bisagras, cierres a cremallera, tornillos, pernos, o materiales rígidos o salientes no permitidos en esta Ley.
(d) Un jugador no debe usar joyas tales como anillos o aros.
(e) Un jugador no debe usar guantes.
(f) Un jugador no debe usar pantalones con acolchado cosido al mismo.
(g) Un jugador no debe usar ningún otro elemento que no se ajuste a las Especificaciones del IRB para esa vestimenta (Regulación 12).
(h) Un jugador no debe usar ningún elemento normalmente permitido por la Ley pero que en opinión del árbitro probablemente pueda causar una lesión a un jugador.
(i) Un jugador no debe tener un solo tapón en la punta del botín.
(j) Un jugador no debe usar dispositivos de comunicaciones en su vestimenta o adheridos a su cuerpo.
(k) Ningún jugador deberá utilizar ningún elemento adicional de la vestimenta que no cumpla con la Regulación 12 del IRB.


4.5 INSPECCIÓN DE LA VESTIMENTA DE LOS JUGADORES
(a) El árbitro o los jueces de touch designados por, o bajo la autoridad del organizador del partido, deberán inspeccionar la vestimenta de los jugadores y los tapones para que se cumpla con esta Ley.
(b) El árbitro tiene la autoridad para decidir en cualquier momento, antes o durante el partido, qué parte de la vestimenta de un jugador es peligrosa o ilegal. Si el árbitro decide que la vestimenta es peligrosa o ilegal, el árbitro debe ordenar al jugador que la retire. El jugador no debe participar en el partido hasta que no retire esa parte de la vestimenta.
(c) Si en una inspección previa al partido, el árbitro o un juez de touch le comunica a un jugador que está utilizando un elemento de la vestimenta no permitido por esta Ley, y posteriormente advierte que ese jugador está usando ese elemento en el área de juego, el jugador debe ser expulsado por inconducta.
Sanción: Penal en el lugar donde se debe reiniciar el juego.


4.6 OTRA VESTIMENTA UTILIZADA
El árbitro no debe permitir que ningún jugador deje el área de juego para cambiar elementos de su vestimenta salvo que estén ensangrentados.






ley nº5 tiempo del partido

5.1 DURACIÓN DEL PARTIDO
Un partido tendrá una duración de no más de 80 minutos más el tiempo de descuento, los tiempos suplementarios y cualquier disposición especial. Un partido se divide en dos tiempos, cada uno de los cuales tendrá una duración de no más de cuarenta minutos de tiempo de juego.

5.2 ENTRETIEMPO
Después del primer tiempo los equipos cambian de lado. Hay un intervalo de no más de 10 minutos. La duración del intervalo la decide el organizador del partido, la Unión o el organismo reconocido con jurisdicción sobre el partido. Durante el intervalo los equipos, el árbitro y los jueces de touch pueden dejar el perímetro de juego.

La Unión que tenga jurisdicción sobre un partido por debajo del nivel internacional puede permitir un intervalo de no más de 15 minutos.


5.4 TIEMPO DE DESCUENTO
El tiempo a descontar puede deberse a lo siguiente:
(a) Lesión. El árbitro puede detener el juego por el término de no más de un minuto para permitir la atención de un jugador lesionado, o por cualquier otra demora permitida.
El árbitro puede permitir que el juego continúe mientras una persona idónea y entrenada en temas médicos atiende a un jugador lesionado en el área de juego o el jugador puede acercarse a la línea de touch para ser atendido.
Si un jugador resulta seriamente lesionado y debe ser retirado del campo de juego, el árbitro podrá conceder el tiempo que sea necesario para permitir que el jugador lesionado sea retirado del campo de juego.
(b) Reemplazo de la vestimenta de un jugador. Cuando la pelota está muerta, el árbitro le dará tiempo a un jugador para reemplazar o reparar la camiseta, pantalones o botines deteriorados. Se otorgará tiempo cuando un jugador deba atar el cordón de sus botines.
(c) Reemplazo y sustitución de jugadores. Se otorgará tiempo para reemplazar o sustituir a un jugador.

(d) Consulta del árbitro con el árbitro(s) asistente(s) u otros oficiales. Se otorgará tiempo para que se realicen consultas entre el árbitro y los árbitros asistentes u otros oficiales.


5.5 RECUPERACIÓN DEL TIEMPO PERDIDO
El tiempo de descuento se adicionará en la misma mitad del partido en que ocurra.


5.6 TIEMPOS SUPLEMENTARIOS
Un partido puede durar más de ochenta minutos si el Organizador del Partido autorizó que se jueguen tiempos suplementarios en partidos empatados de torneos por eliminación.



5.7 OTRAS DISPOSICIONES REFERIDAS AL TIEMPO
(a) Los partidos internacionales tendrán siempre una duración de ochenta minutos más el tiempo de descuento.

(b) En los partidos que no sean internacionales una Unión puede decidir la duración del partido.
(c) Si la Unión no lo dispone, los equipos se pondrán de acuerdo en la duración del partido. Si no se ponen de acuerdo lo decidirá el árbitro.
(d) El árbitro tiene la autoridad para terminar el partido en cualquier momento si el árbitro considera que continuar jugando resultaría peligroso.

(e) Si el tiempo se ha cumplido y la pelota no está muerta, o no se han completado un scrum o lineout otorgados, el árbitro permitirá que el juego continúe hasta la próxima vez que la pelota quede muerta. La pelota está muerta cuando el árbitro hubiera tenido que otorgar un scrum, lineout, una opción al equipo no infractor, una salida de 22 metros, o después de una conversión o puntapié penal exitoso al goal. Si un scrum debe ser reformulado, el scrum no se ha completado. Si el tiempo se ha cumplido y luego se otorga un mark, un free kick o un penal, el árbitro permitirá que el juego continúe.

(f) Si el tiempo se ha cumplido después que se ha marcado un try, el árbitro permitirá que se ejecute la conversión.
(g) Cuando el clima sea excepcionalmente caluroso y/o húmedo, el árbitro, a su discreción, tendrá permitido realizar una detención en cada tiempo para que los jugadores se hidraten. La detención para hidratación no deberá ser mayor a un minuto. El tiempo que se descuente deberá adicionarse al final de cada tiempo. La detención para hidratación deberá ser realizada, normalmente, después que se hayan marcado puntos o cuando la pelota esté fuera de juego cerca de la línea de mitad de cancha.





ley nº6 MODO DE JUGAR


JUGANDO UN PARTIDO
Un partido comienza con una salida de mitad de cancha.
Después de la salida de mitad de cancha, cualquier jugador que esté onside puede tomar la pelota y correr con ella.
Cualquier jugador puede arrojarla o patearla.
Cualquier jugador puede entregar la pelota a otro jugador.
Cualquier jugador puede tacklear, sujetar, o empujar a un oponente que tiene la pelota.
Cualquier jugador puede caer sobre la pelota.
Cualquier jugador puede participar en un scrum, ruck, maul o lineout.
Cualquier jugador puede apoyar la pelota en el in-goal.
Todo lo que hagan los jugadores, lo deben hacer conforme las Leyes del Juego.



ley nº 7 VENTAJA


7.1 LA VENTAJA EN LA PRÁCTICA
(a) El árbitro es el único juez para decidir si un equipo ha ganado o no una ventaja. El árbitro tiene amplia discreción cuando toma sus decisiones.

(b) La ventaja puede ser territorial o táctica.


(c) La ventaja territorial significa ganar terreno.


(d) La ventaja táctica significa la libertad del equipo no infractor para jugar la pelota como lo desee.




7.2 CUANDO LA VENTAJA NO SE PRODUCE

La ventaja debe ser clara y real. No es suficiente una mera oportunidad de obtener una ventaja. Si el equipo no infractor no obtiene una ventaja, el árbitro hace sonar el silbato y retrotrae el juego al lugar de la infracción.

7.3 CUÁNDO NO SE APLICA LA LEY DE VENTAJA

(a) Contacto con el árbitro. La ventaja no debe aplicarse cuando la pelota, o un jugador que la porta toca al árbitro.
(b) Pelota saliendo por el túnel. La ventaja no debe aplicarse cuando la pelota sale por cualquier extremo del túnel en un scrum sin haber sido jugada.
(c) Scrum girado. La ventaja no debe aplicarse cuando el scrum es girado más de 90 grados (de modo que la línea media haya superado una posición paralela a la línea de touch).
(d) Scrum derrumbado. La ventaja no debe aplicarse cuando un scrum se derrumba. El árbitro debe hacer sonar el silbato inmediatamente.
(e) Jugador levantado en el aire. La ventaja no debe aplicarse cuando un jugador en un scrum es levantado en el aire o forzado hacia arriba fuera del scrum. El árbitro debe hacer sonar el silbato inmediatamente.

7.4 SILBATO INMEDIATO CUANDO NO HAY VENTAJA

El árbitro hará sonar el silbato inmediatamente no bien el árbitro decida que el equipo no infractor no puede obtener ventaja.

7.5 MÁS DE UNA INFRACCIÓN

(a) Cuando el mismo equipo cometa más de una infracción:
• Si no se puede aplicar la ventaja a la segunda infracción el árbitro aplicará la sanción que corresponde a la primera infracción.
• Si se puede aplicar la ventaja a la segunda infracción pero no prospera el árbitro aplicará la sanción que corresponde a la segunda infracción.
• Si alguna de las sanciones es por juego sucio, el árbitro aplicará la sanción que corresponde a esa infracción.

(b) Si se está jugando la ventaja posterior a una infracción de un equipo y el otro equipo comete una infracción, el árbitro hará sonar el silbato y aplicará las sanciones correspondientes a la primera infracción.









ley nº MODO DE MARCAR LOS PUNTOS

8.A.1 VALOR DE LOS PUNTOS
Try. Se ha marcado un try cuando un jugador atacante es el primero en apoyar la pelota en el in-goal de los oponentes.

Try Penal. Se otorga un try penal entre los postes si, de no mediar juego sucio de un oponente, un jugador probablemente hubiera marcado un try.

Conversión. Un try marcado por un jugador le da a su equipo el derecho de intentar obtener un goal ejecutando un puntapié al goal. Esto también se aplica al try penal. Este puntapié es una conversión que puede ejecutarse mediante un place kick o un drop kick.

Goal de Penal. Un jugador marca un goal de un penal convirtiendo un goal de un puntapié penal.

Drop Goal. Un jugador marca un drop goal convirtiendo un goal de un drop kick en el juego general. El equipo al que se otorgó un free kick solo puede marcar un drop goal después que la pelota quede muerta, o después que un oponente la haya jugado o tocado, o haya tackleado al portador de la pelota. Esta restricción también se aplica a un scrum efectuado en lugar del free kick.


8.A.2 PUNTAPIÉ AL GOAL – CIRCUNSTANCIAS ESPECIALES
(a) Si después de ser pateada, la pelota toca el suelo o a cualquier compañero del pateador, no se puede marcar un goal.
(b) Si la pelota ha cruzado el travesaño se ha marcado un goal, aun cuando el viento la vuelva atrás al campo de juego.
(c) Si un oponente comete una infracción mientras se está ejecutando el kick al goal, pero no obstante el kick resulta exitoso, se juega la ventaja y se conceden los puntos marcados.
(d) Cualquier jugador que toque la pelota en un intento por impedir que se convierta un goal de un penal, está tocando ilegalmente la pelota.
Sanción: Penal

8.B.1 EJECUTANDO LA CONVERSIÓN
(a) El pateador debe utilizar la pelota que estaba en juego salvo que esté defectuosa.
(b) El puntapié se efectúa en línea con el lugar donde el try fue marcado.
(c) Un colocador es un compañero que sostiene la pelota para que el pateador patee.
(d) El pateador puede colocar la pelota directamente sobre el suelo, o sobre arena, aserrín o un tee para patear aprobado por la Unión.
(e) El pateador debe efectuar el puntapié dentro del período de un minuto considerado desde el momento en que el pateador indicó su intención de efectuar el puntapié. Esta intención se concreta mediante el arribo del tee o arena, o cuando el pateador haga una marca en el suelo. El jugador debe completar el puntapié dentro del minuto aún si la pelota se cae y debe ser colocada de nuevo.
Sanción: Si el pateador no efectúa el puntapié dentro del tiempo permitido, el puntapié será anulado.

8.B.2 EL EQUIPO DEL PATEADOR
(a) Todo el equipo del pateador, excepto el colocador debe estar detrás de la pelota cuando es pateada.
(b) El pateador o el colocador no deben hacer nada para inducir a sus oponentes a cargar anticipadamente.
(c) Si la pelota se cae antes que el pateador comience su carrera, el árbitro le permite al pateador que la vuelva a colocar sin demora excesiva. Mientras la pelota es colocada nuevamente, los oponentes deben permanecer detrás de la línea de goal.
Si la pelota se cae después que el pateador ha comenzado su carrera, el pateador debe patearla o intentar un drop goal.
Si la pelota se cae y rueda fuera de la línea a través del lugar donde el try fue marcado y el pateador la patea y cruza por sobre el travesaño, se debe otorgar el goal.
Si la pelota se cae y rueda al touch después que el pateador ha comenzado su carrera, el puntapié será anulado.
Sanción: (a)-(c) Si la infracción es cometida por el equipo del pateador, el puntapié será anulado.


8.B.3 EL EQUIPO OPONENTE
(a) Todos los jugadores del equipo oponente deben retirarse a su línea de goal y no deben sobrepasar esa línea hasta que el pateador comience su carrera o comience la patada. Cuando el pateador haga esto podrán cargar o saltar para impedir el goal, pero en estas acciones no deberán ser sostenidos físicamente por otros jugadores.
(b) Cuando la pelota se cae después que el pateador ha comenzado su carrera, los oponentes pueden continuar su carga.
(c) EL equipo defensor no debe gritar mientras se ejecuta un puntapié al goal.
Sanción: (a)-(c) Si el equipo oponente comete una infracción pero el puntapié resulta exitoso se concederá el goal.
Si el puntapié no es exitoso, el pateador puede efectuar otro puntapié y no se le permitirá cargar al equipo oponente.
Cuando se permite otro puntapié, el pateador puede repetir todos los preparativos. El pateador puede cambiar el tipo de kick.





ley nº9 JUEGO SUCIO

9.1 OBSTRUCCIÓN
(a) Cargar o empujar. Cuando un jugador y un oponente están corriendo por la pelota, ninguno de los dos jugadores debe cargar o empujar al otro excepto hombro con hombro.
Sanción: Penal

(b) Correr delante del portador de la pelota. Un jugador no debe desplazarse o pararse intencionalmente delante de un compañero que porta la pelota impidiendo con esa acción que los oponentes tackleen al actual portador de la pelota, o tengan oportunidad de tacklear a potenciales portadores de la pelota cuando ganen posesión.
Sanción: Penal

(c) Bloquear al tackleador. Un jugador no debe desplazarse o pararse intencionalmente en una posición que impida que un oponente tacklee al portador de la pelota.
Sanción: Penal

(d) Bloquear la pelota. Un jugador no debe desplazarse o pararse intencionalmente en una posición que impida que un oponente juegue la pelota.
Sanción: Penal

(e) Portador de la pelota yendo a chocar a compañeros. Un jugador que porta la pelota no debe ir a chocar intencionalmente a compañeros delante de él.
Sanción: Penal


9.2 JUEGO DESLEAL
(a) Infracciones intencionales. Un jugador no debe infringir intencionalmente ninguna Ley del Juego o jugar deslealmente. El jugador que infrinja intencionalmente debe ser: advertido; o amonestado y avisado que será expulsado si comete la misma infracción o una similar; o expulsado.
Sanción: Penal
Si la infracción impide un try que de otro modo probablemente se hubiera marcado, se debe otorgar un try penal. Un jugador que mediante juego sucio impide que se marque un try debe ser amonestado y suspendido temporariamente o expulsado.

(b) Pérdida de tiempo. Un jugador no debe perder tiempo intencionalmente.
Sanción: Free Kick


9.3 INFRACCIONES REITERADAS
(a) Reiteración de faltas. Un jugador no debe infringir ninguna Ley en forma repetida. La repetición de infracciones es un hecho. La cuestión sobre si el jugador tuvo o no tuvo la intención de infringir es irrelevante.
Sanción: Penal
Un jugador sancionado por infracciones reiteradas debe ser amonestado y suspendido temporariamente.

(b) Infracciones reiteradas de un equipo. Cuando diferentes jugadores del mismo equipo cometen la misma infracción en forma repetida, el árbitro deberá decidir si la cantidad constituye o no infracciones reiteradas. Si el árbitro decide que es así le hará al equipo una advertencia general y si luego repiten la falta, el árbitro amonestará y suspenderá temporariamente al jugador(es) culpable(s). Si posteriormente un jugador de ese mismo equipo repite la infracción el árbitro deberá expulsar al jugador(es) culpable(s).
Sanción: Penal
Si la infracción impide un try que de otro modo probablemente se hubiera marcado, se debe otorgar un try penal.

(c) Infracciones reiteradas: criterio aplicado por el árbitro. Para decidir cuantas infracciones constituyen infracciones reiteradas en partidos de selección o de mayores, el árbitro debe aplicar siempre un criterio estricto. Cuando un jugador infringe tres veces el árbitro debe amonestar a ese jugador.
El árbitro puede flexibilizar este criterio en partidos de divisiones juveniles, donde las infracciones pueden ser consecuencia de la ignorancia de las Leyes o la falta de destrezas.

9.4 JUEGO PELIGROSO E INCONDUCTA
(a) Puñetazos o golpes. Un jugador no debe golpear a un oponente con el puño, o el brazo incluyendo el codo, el hombro, cabeza o rodilla(s).
Sanción: Penal

(b) Pisar o pisotear. Un jugador no debe pisar o pisotear a un oponente.
Sanción: Penal

(c) Patear. Un jugador no debe patear a un oponente.
Sanción: Penal

(d) Zancadilla. Un jugador no debe hacer una zancadilla con la pierna o el pie a un oponente.
Sanción: Penal

(e) Tackle peligroso. Un jugador no debe efectuar sobre un oponente un tackle anticipado, tardío o peligroso.
Sanción: Penal

Un jugador no debe efectuar sobre un oponente un tackle (o un intento de tackle) por encima de la línea de los hombros aún cuando el tackle haya comenzado por debajo de la línea de los hombros. Un tackle al cuello o a la cabeza debe ser considerado juego peligroso.
Sanción: Penal

Un "tackle con el brazo rígido" debe ser considerado juego peligroso. Un jugador efectúa un tackle de esas características cuando va con el brazo rígido a golpear a un oponente.
Sanción: Penal

Jugar al hombre sin la pelota debe ser considerado juego peligroso.
Sanción: Penal

Un jugador no debe tacklear a un oponente que no tenga los pies en el suelo.
Sanción: Penal

(f) Accionar contra un oponente sin la pelota. Excepto en un scrum, ruck o maul, un jugador no debe agarrar, empujar, u obstruir a un oponente que no porta la pelota.
Sanción: Penal

(g) Embestida peligrosa. Un jugador no debe embestir o derribar a un oponente que porta la pelota sin intentar agarrarlo.
Sanción: Penal

(h) Un jugador no debe embestir un ruck o maul. Embestir incluye cualquier contacto realizado sin usar los brazos, o sin agarrar a un jugador.

(i) Tackleando al saltador en el aire. Un jugador no debe tacklear, ni tocar, empujar o tirar del pie o pies de un oponente que está saltando por la pelota en el lineout o en el juego general.

9.5 SANCIONES
(a) Cualquier jugador que infrinja cualquier parte de la Ley de Juego Sucio debe ser: advertido; o amonestado y suspendido temporariamente por el término de diez minutos de tiempo de juego; o expulsado.

(b) Un jugador que ha sido amonestado y suspendido temporariamente y que después comete una segunda infracción a la Ley de Juego Sucio que hubiera merecido una amonestación, deberá ser expulsado.

9.6 TARJETAS AMARILLA Y ROJA
(a) Cuando un jugador sea amonestado y suspendido temporariamente en un partido Internacional, el árbitro mostrará a ese jugador una tarjeta amarilla.

(b) Cuando un jugador sea expulsado en un partido Internacional el árbitro mostrará a ese jugador una tarjeta roja.

(c) Para otros partidos el Organizador del Partido, o la Unión que tenga jurisdicción sobre el partido podrá decidir la utilización de las tarjetas amarilla y roja.


9.7 JUGADOR EXPULSADO
Un jugador que resulta expulsado no participa más del partido.





ley nº 11 offside y onside en el juego general

11.1 OFFSIDE EN EL JUEGO GENERAL
(a) Un jugador que está en una posición offside está expuesto a ser sancionado sólo si el jugador hace alguna de estas tres cosas:
• Interfiere con el juego, o
• Se mueve hacia adelante, hacia la pelota, o
• Deja de cumplir la Ley de los 10 metros (Ley 11.4).
Un jugador que está en una posición offside no debe ser sancionado automáticamente.
Un jugador que recibe un pase forward no intencional no está offside.
Un jugador puede estar offside en el in-goal.

(b) Offside e interferir con el juego. Un jugador que está offside no debe participar del juego. Esto significa que el jugador no debe jugar la pelota ni obstruir a un oponente.

(c) Offside y moverse hacia adelante. Cuando un compañero de un jugador offside ha pateado hacia adelante, el jugador offside no debe moverse hacia oponentes que están esperando jugar la pelota, o moverse hacia el lugar donde la pelota cae, mientras el jugador no sea puesto onside.



11.2 PUESTO ONSIDE POR ACCIÓN DE UN COMPAÑERO
En el juego general hay tres formas en que un jugador offside puede ser puesto en juego por acciones de ese jugador o de sus compañeros:
(a) Acción del jugador. Cuando el jugador offside corre detrás del compañero que fue el último que pateó, tocó, o portó la pelota, el jugador es puesto en juego.

(b) Acción del portador de la pelota. Cuando un compañero portando la pelota corre hasta adelantar al jugador offside, el jugador es puesto en juego.

(c) Acción del pateador u otro jugador onside. Cuando el pateador o un compañero que estaba en la misma línea o detrás del pateador en el momento (o después) que la pelota fue pateada, corre hasta adelantar al jugador offside, el jugador es puesto en juego. Cuando corre hacia adelante, el compañero puede estar en touch o en touch-in-goal, pero ese compañero debe volver al área de juego para poner al jugador onside.


11.3 PUESTO ONSIDE POR ACCIÓN DE LOS OPONENTES
En el juego general hay tres maneras en que un jugador offside puede ser puesto en juego por una acción del equipo oponente. Ninguna de estas tres maneras se aplica al jugador que está offside por la Ley de los 10 metros:
(a) Correr 5 metros con la pelota. Cuando un oponente portando la pelota corre 5 metros, el jugador offside es puesto en juego.

(b) Patear o pasar. Cuando un oponente patea o pasa la pelota, el jugador offside es puesto en juego.

(c) Tocar intencionalmente la pelota. Cuando un oponente toca intencionalmente la pelota pero no la atrapa, el jugador offside es puesto en juego.

11.4 OFFSIDE BAJO LA LEY DE LOS 10 METROS
(a) Cuando un compañero de un jugador offside ha pateado hacia adelante, se considera que el jugador offside está participando del juego si el jugador está delante de una línea imaginaria que cruza el campo de juego a 10 metros del oponente esperando jugar la pelota, o de donde la pelota cae, o pueda caer. El jugador offside debe retirarse inmediatamente detrás de la línea imaginaria a 10 metros o del pateador si este estuviera más cerca que los 10 metros. Mientras se retira el jugador no debe obstruir a ningún oponente.
Sanción: Penal

(b) Mientras se retira, el jugador offside no puede ser puesto en juego por ninguna acción del equipo oponente. Sin embargo, antes que el jugador haya terminado de retirarse hasta los 10 metros, el jugador puede ser puesto en juego por cualquier compañero onside que se adelante al jugador.

(c) Cuando un jugador offside bajo la Ley de los 10 metros, carga a un oponente que está esperando recibir la pelota, el árbitro hará sonar el silbato enseguida y el jugador offside resultará penalizado. Una demora puede resultar peligrosa para el oponente.
Sanción: Penal

(d) Cuando un jugador offside bajo la ley de los 10 metros juega la pelota que no pudo ser atrapada por un oponente, el jugador offside será penalizado.
Sanción: Penal

(e) La ley de los 10 metros no se modifica por el hecho de que la pelota haya pegado en un poste de goal o en el travesaño. Lo que importa es dónde cae la pelota. Un jugador offside no debe estar delante de la línea imaginaria a 10 metros que cruza el terreno.
Sanción: Penal

(f) La Ley de los 10 metros no se aplica cuando un jugador patea la pelota, un oponente carga la patada y la pelota rebota en él, y un compañero del pateador que estaba delante de la línea imaginaria de 10 metros a través del campo, luego juega la pelota. La Ley de los 10 metros se aplica si la pelota toca o es jugada por un oponente pero no cargada.
Sanción: Cuando un jugador es sancionado por estar offside en el juego general, el equipo oponente elegirá entre un penal en el lugar de la infracción o un scrum en el último lugar donde el equipo infractor jugó la pelota. Si el último lugar en que se jugó está en el in-goal de ese equipo, el scrum se formará a 5 metros de la línea de goal en línea con el lugar donde fue jugada.

(g) Si después que un jugador pateó hacia adelante, hay más de un compañero offside moviéndose hacia adelante, el lugar de la infracción es la posición del jugador offside más cercano a un oponente esperando la pelota, o más cercano a donde cae la pelota.



11.6 OFFSIDE ACCIDENTAL
(a) Cuando un jugador offside no puede evitar ser tocado por la pelota o por un compañero que la porta, el jugador está accidentalmente offside. Si el equipo del jugador no obtiene ninguna ventaja de eso, el juego continua. Si el equipo del jugador obtiene una ventaja, se formará un scrum y el equipo oponente introducirá la pelota.

(b) Cuando un jugador pone la pelota en las manos de un compañero delante de él, el receptor del pase está offside. Salvo que se considere que el receptor está offside intencionalmente (en cuyo caso se otorgará un penal), el receptor está accidentalmente offside, se deberá formar un scrum, y el equipo oponente introducirá la pelota.


11.7 OFFSIDE DESPUÉS DE UN KNOCK ON
Cuando un jugador hace un knock on y un compañero offside es el próximo en jugar la pelota, el jugador offside debe ser sancionado si jugando la pelota impidió que un oponente obtuviera una ventaja.
Sanción: Penal


11.8 PONIENDO ONSIDE A UN JUGADOR QUE SE ESTÁ RETIRANDO DURANTE UN RUCK, MAUL, SCRUM O LINEOUT
Cuando se forma un ruck, maul, scrum o lineout, un jugador que está offside y está retirándose tal como lo exige la Ley, permanece offside aún cuando el equipo oponente gane la posesión y el ruck, maul, scrum o lineout haya terminado. El jugador es puesto onside cuando se retira detrás de la línea de offside correspondiente. Ninguna otra acción del jugador offside ni de los compañeros de ese jugador puede poner onside a ese jugador offside.
Si el jugador permanece offside, puede ser puesto onside sólo por acciones del equipo oponente. Estas acciones son dos:
Un oponente corre 5 metros con la pelota. Cuando un oponente portando la pelota ha corrido 5 metros, el jugador offside es puesto en juego. Un jugador offside no es puesto en juego cuando un oponente pasa la pelota. Aún si los oponentes pasan la pelota varias veces, sus acciones no ponen en juego al jugador offside.
Un oponente patea. Cuando un oponente patea la pelota, el jugador offside es puesto en juego.





leynº 12 knock o pase forward

DEFINICIÓN : KNOCK ON
Un knock on se produce cuando un jugador pierde posesión de la pelota y ésta va hacia adelante, o cuando un jugador golpea la pelota hacia adelante con la mano o el brazo, o cuando la pelota pega en la mano o el brazo y va hacia adelante, y la pelota toca el suelo o a otro jugador, antes que el primer jugador pueda agarrarla.
\“Hacia adelante\” significa hacia la línea de pelota muerta del equipo oponente.


EXCEPCIÓN
Carga. Si un jugador carga la pelota cuando un oponente la patea, o inmediatamente después del puntapié y la pelota rebota en él, no es un knock on aun cuando la pelota vaya hacia adelante.


12.1 EL RESULTADO DE UN KNOCK ON O PASE FORWARD
(a) Knock on o pase forward no intencional. Se debe otorgar un scrum en el lugar de la infracción.

(b) Knock on o pase forward no intencional en un lineout. Se debe otorgar un scrum a 15 metros de la línea de touch.

(c) Knock on o pase forward y entra al in-goal. Si un jugador atacante comete un knock on o hace un pase forward en el campo de juego y la pelota entra al in-goal de sus oponentes, y allí se la hace muerta, se debe otorgar un scrum en el lugar donde se hizo el knock on o pase forward.

(d) Knock on o pase forward dentro del in-goal. Si un jugador de cualquiera de los dos equipos comete un knock on o hace un pase forward dentro del in-goal, se debe otorgar un scrum 5 metros sobre una línea a través del lugar de la infracción, a no menos de 5 metros de la línea de touch.

(e) Golpe o pase forward intencional. Un jugador no debe golpear intencionalmente la pelota hacia adelante con la mano o el brazo, ni hacer intencionalmente un pase hacia adelante.
Sanción: Penal. Si la infracción impide un try que de otro modo probablemente se hubiera marcado, se debe otorgar un try penal.









ey nº 13 salida(kick off y kicks de reinicio )


DEFINICIONES
La salida de mitad de cancha (kick off) se efectúa al comienzo de cada tiempo del partido y al comienzo de cada tiempo suplementario. Los kicks de reinicio se efectúan después que se haya marcado un punto o después de una anulada.



13.1 DÓNDE Y CÓMO SE EFECTÚA LA SALIDA DE MITAD DE CANCHA
(a) Un equipo efectúa la salida de mitad de cancha con un drop kick que se debe efectuar en el centro o detrás del centro de la línea de mitad de cancha.
(b) Si la pelota es pateada con un tipo de kick incorrecto, o desde el lugar equivocado, el equipo oponente tiene dos opciones:
Que se efectúe la salida de mitad de cancha nuevamente, o
Que se forme un scrum en el centro de la línea de mitad de cancha y ellos introducen la pelota.





13.2 QUIÉN EFECTÚA LA SALIDA DE MITAD DE CANCHA Y KICK DE REINICIO
(a) Al comienzo del partido, el equipo cuyo capitán eligió efectuar la salida de mitad de cancha después de ganar el sorteo, o el equipo oponente si el capitán ganador eligió lado.
(b) Después del entretiempo, el equipo oponente al que efectuó la salida de mitad de cancha al comienzo del partido.
(c) Después de marcar un punto reinicia el juego el equipo oponente al que marcó el punto.



13.3 POSICIÓN DEL EQUIPO DEL PATEADOR EN LA SALIDA DE MITAD DE CANCHA
Todo el equipo del pateador debe estar detrás de la pelota cuando es pateada. Si no lo está se debe formar un scrum en el centro. El equipo oponente introducirá la pelota.



13.4 PELOTA QUE ENTRA AL IN-GOAL
(a) Si la pelota es pateada al in-goal sin haber tocado o haber sido tocada por un jugador, el equipo oponente tiene tres opciones:
Apoyar la pelota, o
Hacer la pelota muerta, o
Continuar el juego.

(b) Si el equipo oponente apoya la pelota, o si la hace pelota muerta, o si la pelota queda muerta yéndose al touch-in-goal, o sobre o más allá de la línea de pelota muerta, tiene dos opciones:
Que se forme un scrum en el centro y ellos introducen la pelota, o
Que el otro equipo efectúe la salida de mitad de cancha nuevamente.

(c) Si optan por apoyar la pelota o hacerla muerta, deben hacerlo sin demora. Cualquier otra acción de un jugador defensor con la pelota significa que el jugador ha decidido continuar el juego.







ley nº 14 pelota al suelo sin takle


DEFINICIONES
Esta situación se produce cuando la pelota está disponible en el suelo y un jugador va al suelo para recoger la pelota, salvo inmediatamente después de un scrum o un ruck.
También se produce cuando un jugador está en el suelo en posesión de la pelota y no ha sido tackleado.
El partido debe ser jugado por jugadores que están sobre sus pies. Un jugador no debe hacer que resulte imposible jugar la pelota yendo al suelo. Imposible jugar la pelota significa que la pelota no esté disponible inmediatamente para ninguno de los dos equipos de modo que el juego pueda continuar.
Un jugador que hace que resulte imposible jugar la pelota, o que obstruye al equipo oponente yendo al suelo, está negando el propósito y espíritu del juego y debe ser sancionado.
Un jugador que no está tackleado, pero que va al suelo manteniendo la posesión de la pelota, o un jugador que va al suelo y recoge la pelota, debe actuar inmediatamente.


14.1 JUGADORES EN EL SUELO
(a) El jugador con la pelota debe hacer inmediatamente una de estas tres cosas:
• Levantarse con la pelota
• Pasar la pelota
• Soltar la pelota.
Sanción: Penal

(b) Un jugador que pasa o suelta la pelota también debe levantarse o alejarse de ella enseguida.
Sanción: Penal


14.2 JUGADORES SOBRE SUS PIES
(a) Caer más allá de un jugador en el suelo con la pelota. Un jugador no debe caer intencionalmente sobre o más allá de un jugador en el suelo con la pelota.
Sanción: Penal

(b) Caer más allá de jugadores en el suelo cerca de la pelota. Un jugador no debe caer intencionalmente sobre o más allá de jugadores en el suelo con la pelota entre ellos o cerca de ellos.
Sanción: Penal



     
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Antiguo 15-Sep-2010, 22:47
 
gracias compita es un gran aporte

yo algunas veces veo como juegan los equipos
en mi colegio era populares los old boy y los troncos
con quienes tenian una permanente rivalidad

muchas gracias por el tema
Antiguo 15-Sep-2010, 23:04
 
conmpleto, te ganaste un me gusta
saludos
Antiguo 15-Sep-2010, 23:36
 
aj muy bueno!

hay un dicho que dice que el fútbol es un deporte de caballeros jugado por bárbaros.
y el Rugby es un deporte de bárbaros jugado por caballeros.

gracias por el aporte.
Antiguo 16-Sep-2010, 01:49
 
excelente, aguante el rugby
Antiguo 22-Sep-2010, 15:37
 
weeena perrin
se agradece
aki en el cachondeo se vive rugby

Antiguo 27-Sep-2010, 00:20
 
buen aporte wn, tay subiendo arto de rugby, te voy a apoyar con unos matchs q tengo por ahi
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