>> Tutorial Kreedz xTJump <<

Antiguo 04-mar-2010, 21:29
Avatar de furiousftw  
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Buenas , Aqui les traigo Tutoriales de como Buneear como hacer longjumps etc..

Estos tutoriales los saque de xtremejumps y lo traduci .



I. Introducción:

Estimados recién llegados,

sabemos que cada vez más difícil para los recién llegados para iniciarse en este gran mundo de climbmaps kreedz estos días, por lo que decidió escribir un tutorial que te lleva a través de los primeros pasos en esta comunidad y ayuda a acostumbrarse a todo esto. Este tutorial te dará una breve discripción sobre las diferentes técnicas disponibles para kreedz Escalada y cómo llegar a dominarlas . No importa si usted quiere ser capaz de derrotar a todos de la climbmaps por ahí o simplemente desea poseer algunas de las trickjumps famosa de la ordinario o de_ o cs_ usted tendrá que aprender y practicar varias o todas las tecinas para tener éxito !


II. Abreviaturas y Vocabulario

  • Bhops/Bunnyhops: Un número de saltos consecutivos sin la detención, bunnyjumping.
  • Duckstandup Bhops: Otra forma más avanzada de bhopping, aprovechándose de un poco alza causada ducking y levantándose otra vez, que le da velocidad y el heightboost un poco adicionales.
  • Doubleduck/DD: Permite que usted se levante los bordes que son 32 unidades altas o menos sin el salto.
  • Longjump/LJ: Cada salto que es más largo de 220 (y por lo tanto no se pueden hacer con normal w + el salto). Al menos la mayor parte de la gente refiere a saltos más de largo de 240 cuando ella habla de Longjumps.
  • Highjump/HJ: Un Longjump en los bloques que son más altos de 70 unidades, más difícilmente que longjumps debido a el edgefriction (=slowdown si usted funciona hacia el borde del bloque).
  • Countjump/CJ: Una técnica que hace Highjumps tan fácil como Longjumps, y hace incluso posible saltar la manera más larga en Longjumps generalmente también. Descubierto por cuenta.
  • Edgebug/EB: Una interferencia en el motor del CS que permite que usted se caiga abajo una distancia sin tomar ningún daño y/o la muerte, golpeando el borde/el cepillo exactos usted está planeando hacer. Especialmente fácil hacer en las escaleras u otros bordes amplios.
  • AMX/AMXX: Los enchufes usados en los jumpservers, que permiten que los usuarios utilicen puntos de comprobación o el gancho, se basan en AMX/AMXX.
  • AXN: Un metamod enchufable que utiliza el viejo Counter-Strike la física y el movimiento para Bhops.

III. Técnicas del conocimiento básico/del movimiento


¿Usted sabía que no hay diferencia de la velocidad si usted está funcionando con su arma de mano en vez de su cuchillo? Y cómo sobre eso: ¿Usted sabía llevar a un explorador le permite funciona más rápidamente? ¿Cómo sobre el funcionamiento con la mañana 4 o el AK famoso, es realmente igual? Aquí están algunos hechos sobre weaponspeeds que usted no sabía probablemente:



2. Puntos de comprobación - pros - y - contra

Mucho comienzo los recién llegado a jugar con los puntos de comprobaciónconsecuencias posibles. Sin embargo, hay algunas cosas que usted debe pensar alrededor:

Por supuesto los puntos de comprobación pueden ser una herramienta de gran alcance para aprender un salto particular y a evitarlo que usted tiene que subir hasta ese salto único otra vez todo el tiempo si usted falla, pero también retrasarán su proceso de aprendizaje para sure. Haciendo los mismos saltos usted ganará una y otra vez cierto nivel de experiencia y de ejercicio, que le ayuda que mejora su movimiento y habilidades para evaluar el desafío de saltos próximos (y de la capacidad de encontrar las maneras correctas de hacerlas de se). Un gran número de puentes experimentados en la comunidad piensa, eso es el acercamiento correcto a aprender jugar kzmaps sin los puntos de comprobación y apenas utilizarlos en circunstancias especiales (aprender un salto particular, o en los mapas que están sobre el actual nivel de habilidad).


3. “Fastrun” - una manera fácil de funcionar más rápidamente

Como acabamos de aprender la funcionar-velocidad del defecto (con el usp/el cuchillo) es 250 units/s.
¿Usted sabía que es posible funcionar más rápidamente (hasta 277 units/s con su cuchillo/usp), con nada más como truco fácil? Esta técnica se llama fastrun y trabaja como esto:

3.1 Fastrun :

Empuje y lleve a cabo W para comenzar a funcionar, para mirar de lado con un ángulo de 45° y para inclinar A o D (depende encendido en qué dirección usted está mirando) muy rápidamente. Si usted está haciendo la esta derecha, usted podrá funcionar con una velocidad de 260 units/s.

3.2 Wallrub: (Manera especial de fastrunning en una pared)

El Wallrub apenas tiene gusto del fastrun ordinario: Esta vez usted consiguió funcionar junto a una pared generalmente y mirar dentro o lejos de la pared con un ángulo de 45°, la única diferencia es que usted no tiene que inclinar A o D todo el tiempo. Si usted está haciendo la esta derecha, usted podrá funcionar con una velocidad de 277 units/s.

- > nota: Las unidades son la entidad oficial en la medición de la longitud de saltos los mapas adentro Counter-Strike y de Kreedz.
Pueden ser imaginadas como “los centímetros de cs”.


4. Airstrafes

Ninguna materia si usted quiere jugar los mapas de Kreedz con éxito o dominar trickjumps duros en los mapas originales, usted consiguió obviamente mejorar su movimiento y aprender todas las técnicas importantes primero. La mayoría de la gente está utilizando “w-castiga” por la naturaleza, que los medios ellos llevan a cabo llave delantera de w/their mientras que el salto y castigar… de esto pudieron trabajar para algunos de los mapas fáciles pero este “w-castiga a largo plazo” son inútil. Por lo tanto la primera cosa que usted consiguió aprender es el Airstrafe:

Para realizar el Airstrafe correctamente, usted consiguió saltar apagado y mover su ratón a la misma dirección que usted está castigando en (a la derecha si usted presiona D o a la izquierda si usted presiona A). ¡Nunca toque la llave de W después de saltar apagado, le retardará para tragar y para cambiar la dirección!

Una vez que usted docto realizando el Airstrafe usted puede correctamente batir fácilmente los varios números de 180°-jumps en todo el el Kreedz proyecta allí.



5. Prestrafe

La lección pasada del capítulo las “técnicas del conocimiento básico/del movimiento” aprenderá el prestrafe.

5.1 Prestrafe para Longjumps:

El Prestrafe es una técnica/movimientos que le acelera antes de usted salto apagado, y permite que usted salte más lejos, apenas como el Lonjump. Usted puede saltar una distancia de 239 unidades sin incluso castigar en el aire (~Longjump), si el Prestrafe se realiza con la precisión y la habilidad. El aprendizaje del Prestrafe es mucho más importante como aprendiendo para el longjump para un principiante, porque con un buen Prestrafe usted podrá batir los mapas básicos para los principiantes e incluso saltar quizá hasta 230-235 unidades.

Y aquí es cómo se hace: (todo explicada en las oraciones siguientes tiene que ser realizada en la tierra!)

En primer lugar: Usted consiguió comenzar el funcionamiento directo pulsando la tecla de “W”, diagonalmente al borde del bloque. Después de que mitad de la distancia que usted tiene que comenzar a presionar “D” o “A” (depende de la dirección) también, comenzar a funcionar una curva lisa. Guarde el llevar a cabo de ambas llaves y continúe funcionando la curva mientras usted esté exactamente sobre el borde del bloque - en este mismo momento usted consiguió lanzar la llave de “W” y comenzar a saltar mientras que todavía llevaba a cabo la llave de “D” o de “A” que incumbirá en el primer (y para ahora el único) airstrafe.

Importante: Mientras que realizan todos que usted consiguió “para apuntar” una curva con su ratón también, los medios mueven su ratón junto con el punto de cambio de su opinión muy suavemente (el 90° el al izquierdo o derecho, según la dirección). Esto le dará una cierta aceleración adicional y es muy importante para un buen prestrafe. ¡Si usted lo hace demasiado rápido o demasiado lento usted no consigue la aceleración y puede ser que incluso le reduzca! Éste es uno de los errores mas comunes hechos por los principiantes, desde pulsar las teclas correctas es bastante fácil comparado a un liso ratón-apunta la curva.

- > nota: ¡Un Prestrafe sin Airstrafes es manera más eficaz que Airstrafes sin un Prestrafe!


5.2 Prestrafe para los saltos del nor

La mayor parte de los saltos en los mapas fáciles/medios (todos los mapas que usted encuentra en nuestro servidor del principiante) son más fáciles que ellos miran. Un prestrafe bueno y correcto (“piense antes de que usted salto”) es la llave al éxito. Intente encontrar la manera óptima de funcionamiento antes de que usted salte apagado, de medios la manera con la distancia más larga al funcionamiento y de la mayoría de la aceleración de ganar antes de que usted salte. En la mayoría de los casos esto significa que usted tiene que funcionar a través del de piedra/del bloque diagonalmente y hacer un prestrafe regular en (el pequeño) espacio que usted consiguió.

Éste es el final del primer capítulo. Con saber las técnicas básicas y un cierto entrenamiento usted debe poder batir los primeros climbmaps hacia fuera allí (muy probablemente los mapas clasificados “1” o “2” en nuestro servidor del principiante).


6. Doubleduck

El Doubleduck es una técnica simple que es muy fácil de aprender y permite que usted se levante los bordes que son 32 unidades altas o menos sin el salto. La razón por la que ha utilizado es simple: usted hace tiempo en ella. Cuando usted aterriza de un salto regular que usted retrasa - pero cuando usted doubleduck, usted no retrasa.

Hay dos situaciones adonde el Doubleduck viene en práctico:
Levantarse los pequeños bordes más rápidamente que él sería posible con el salto o evitaría la retardación que usted consigue después de saltar realizando un Doubleduck después del aterrizaje (especialmente en bloques grandes).

Para realizar un Doubleduck es fácil, apenas funcionamiento contra el borde que usted quiere levantarse, que lleva a cabo la llave delantera (o lateral) y que presiona el pato dos veces. Pero usted tiene que hacerla absolutamente rápida y ése es porqué usted debe practicarlo un pedacito si usted quiere poder realizarlo rápidamente y eficaz.


- > nota: Si sus botones de voluta no están limitados cualquier cosa recomendamos fuertemente que usted ata el mwheelup o el mwheeldown a “+duck” (el lazo “MWHEELDOWN” “+duck”). Esa manera que usted apenas tiene que enrollar abajo o hasta levantarse el borde, que es manera más fácil y más eficaz.

El mejor lugar a practicar está en mapas del longjump. Funcione a través de los bloques del longjump y realice un doubleduck en cada uno de ellos.

7. Deslizando “practicar surf”

Hay algunos mapas con las piezas de la diapositiva incluidas, pero no se preocupa, resbalando o el practicar surf es bastante fácil de realizarse.

- > nota: El surf_ real traza hacia fuera allí se juega con el airaccelerate 100, pero “practica surf” en KZ 1.6 que los mapas se llaman las diapositivas porque tienen que ser hechos con los ajustes de defecto (airaccelerate 10), por supuesto.

Usted apenas tiene que presionar básicamente, y sostenerse, “w” a practicar surf encima de una pared inclinada. Esto se puede utilizar para atajar en varios mapas, o se pudo requerir para algunos de los saltos reales en algunos de los mapas.

Para hacer surfblocks verdaderos se sugiere que usted utiliza la llave de “a” o de “d” para practicar surf up/do para no caerse abajo, porque ése permitirá que usted tenga su ángulo de la visión derecho hacia de la parte próxima del mapa - en vez de la mirada en la resaca (mientras que practica surf con “w”).

- > nota: El desplazamiento requiere una alta cantidad de FPS, si no llegará a ser muy duro e inestable, causándole a la caída de.



¡Si usted todavía quiere mejorar sus habilidades de Kreedz y aprender las técnicas expertas se encienden con el capítulo siguiente!


IV. Fomente/las Kreedz-técnicas expertas

8. Bhops/Bunnyjumping

8.1 Bhopping normal

Bhopping es probablemente la técnica más importante de Kreedz, cada puente acertado puede realizar bhops de gran alcance y rápidos. Usted necesita tener buenas habilidades del bhop para batir mapas del bhop o para conseguir épocas rápidas en climbmaps normales haciendo varios saltos en un bhop combinadas.

Bhopping es manera más que apenas algunos saltos consecutivos sin la detención: Usted consiguió realizar varios airstrafes consecutivos mientras que bhopping para ganar velocidad, si no usted apenas va a conseguir más lento y más lento hasta que usted pare.

- > nota: Si sus bhops se realizan perfectamente (los bhops pato-de pie) puede ser que sea levemente más rápida si usted guarda el bhopping después de un combinado incluso en la tierra llana, que es la razón por la que usted ve algunos de los pros bhopping distancias cortas de la tierra normal (FE un puente) en vez de hacer el fastrun normal. Otra ventaja es, eso que usted puede evitar el efecto negativo del edgefriction, la retardación usted está haciendo frente si usted se está moviendo hacia un abismo (véase highjump/el countjump), bhopping.


- > nota: Según lo mencionado en el vídeo preceptoral, está altamente - recomendó atar “+jump” a su mousewheel para realizar los bhops (FE de “+jump” del “mwheelup” del lazo.), porque es casi imposible golpear el momento perfecto del aterrizaje para saltar otra vez con una llave de su teclado para más de 5 o 6 veces en una fila. Deje el mousewheel tomar el cuidado de esto para usted



9. Longjump

El Longjump es básicamente una combinación de dos técnicas que aprendimos ya en el principio de la clase particular: El Prestrafe y el Airstrafe. Usted tiene que comenzar con un limpio y buen Prestafe y entonces agregar algún Airstrafes (si usted hace más airstrafes que se llaman los multistrafes) usted saltó una vez apagado.

Con un prestrafe decente y 2-3 multistrafes usted debe poder hacer 240 unidades y quizá un poco más. Si usted quiere mejorar sus habilidades del longjump que usted necesita entrenar a ambos, el prestrafe y - más importantemente - los multistrafes así como la sinc. (cuanto synced, más con eficacia sus bombardeos van a ser).

- > nota: Una buena manera de practicar sus bombardeos está cargando un mapa muy grande con los cuartos enormes, como de_cbble, y de fijar la gravedad a 0 (el sv_gravity “0”). Si usted salta usted conseguirá “stucked” en el techo del mapa - y puesto que usted no puede funcionar mientras que volaba en el aire usted consiguió castigar para moverse adelante y para acelerar con sus airstrafes. ¡Esta manera que usted siente inmediatamente si sus bombardeos son eficaces (y por lo tanto acelérele) o no!



10. Bhop Longjump

¡Gente aceptable, ahora es hora de aprender una nueva categoría del longjump! Usted acaba de aprender qué bhops normales y de pie están alrededor y cómo usted puede realizarlos y utilizar.

- > nota: Los longjumps del bhop del aka de los longjumps de Bunnyhop (o el bhoplj) tienen su propia categoría en nuestra lista del expediente del lj, apenas como los longjumps, los highjumps etc.

La mayoría de las partes importantes para realizar un buen longump del bhop son el prestrafe. Usted comienza con un salto normal y entonces la meta debe ser alcanzar 299.9 unidades/en segundo lugar “pre " bombardeo (ésta es realmente la velocidad aérea, no la velocidad del prestafe). Esto significa que usted debe intentar conseguir 299.9 units/s exactamente, puesto que un prestrafe más alto va a reducirle inmediatamente - y un buen longjump del bhop será imposible.

¡Después de que usted haya realizado su primer salto con algunos bombardeos adicionales para ganar velocidad de aire de hasta 299 units/s, usted tiene que bhop inmediatamente en el bloque del bhop! La mejor opción aquí es hacer un bhop de pie del buen pato, puesto que es manera más de gran alcance (véase el capítulo “bhop del duckstandup”). ¡En el aire usted tiene que hacer airstrafes múltiples otra vez, apenas como al hacer un longjump normal, para alcanzar más velocidad y una buena longitud del salto! En el extremo, no olvide duck, por supuesto.

Aquí está nuestra recapitulación, demostrando un lj decente del bhop de 244 unidades realizado con un bhop de pie:


11. Highjump

¿Usted nunca se preguntó porqué usted tiene la sensación a retrasar al hacer un salto más arriba localizado? Sure, usted notó eso. ¿Pero por qué es eso? ¿Cuál es exactamente un highjump y porqué le está retardando traga si usted está consiguiendo más cercano al borde?

En primer lugar conseguimos preguntarnos: ¿Cuál es un highjump?

La respuesta es: Cada salto con una altura de las unidades 70+ se llama highjump, porque es manera más difícilmente que un longjump normal. La frontera para longjumps/highjumps es exactamente altura de 70 unidades, un salto con altura de 69 unidades es un longjump normal y un salto con altura de 70 unidades es un highjump. No importa si un salto tenga una altura de 70 o 7000 unidades a propósito, allí no es ninguna cosa tal como transiciones dinámicas.

Autorización, tan ahora sabemos cuáles es un highjump. ¿Pero por qué es más duro que un longjump normal?

Por un tiempo bastante largo asumimos que había un cambio de la gravedad causado por el motor, cuando el salto de un salto con una altura de las unidades 70+, pero de ése es incorrecto. También fue asumido que era un insecto y no fue hecho en propósito por los creador del motor. Eso es también incorrecto porque hay un “edgefriction llamado incluido CVAR 0/1/2”. El valor estándar de este comando es “2”, otros valores quita el “efecto highjump” pero no se permite, puesto que los mapas de Kreedz se suponen para ser jugados con los ajustes de defecto.

Además nuestro eDark del codificador descubrió que la retardación es causada por el efecto supuesto del “edgefriction”. Aquí están algunos hechos sobre él:

¡Si usted está funcionando todo derecho hacia el borde de un highjump usted va a perder el 17% de su velocidad! Al principio su velocidad va a disminuir con cerca de 7.5 units/s y en el extremo con 4.5 units/s. Cada units/s que usted “está soltando” significa que usted va a saltar 0.74 unidades menos que en un longjump normal.
El “punto muerto mágico”, el punto donde el efecto explicado de la retardación comienza, está situado cerca de 13.6 unidades (al funcionar con una velocidad de 250 units/s) delante del borde de la piedra.

Éste es cómo su velocidad parece al funcionar hacia una Ede de un highjump:



Cuanto más rápidamente usted está funcionando (buen prestrafe) cuanto más adelante usted va a conseguir retrasado, que los medios usted tendrán una mejor velocidad al saltar apagado. El hecho más importante para conseguir buenas velocidades es la dirección que usted está funcionando - se dirige la dirección/mirando mientras que no importa el funcionamiento. Si usted es funcionamiento paralelo al borde usted no pierde velocidad en absoluto… para el resto del prestrafe que usted puede utilizar este formular:

Distancia del borde sin conseguir más lento = unidades del pecado (ángulo al comenzar a funcionar) x 13.6

Autorización, de modo que sea qué hace un más difícil highjump que un longjump y nos traiga a la pregunta siguiente: ¿Cómo puedo dirigirla? ¿Y cuál es la mejor manera de hacer un buen highjump?

Aprendimos ya eso el funcionamiento paralelo al borde no hace que usted pierde su velocidad en absoluto, por lo tanto usted necesidad de modificar su prestrafe

- > nota: Otras maneras de trampear el edgefriction están haciendo un longjump del bhop o un countjump en el highjump. Ambas maneras reducen o quitan el efecto del edgefriction, no obstante un countjump es más el modo eficaz puesto que el expediente del longjump del bhop es 247 unidades - solamente las unidades del expediente 272 del countjump. Aprenderemos más sobre countjumps en el capítulo siguiente.

Ahora, puesto que usted sabe todos los hechos sobre él, usted debe practicar tanto cuanto sea posible y conseguir una sensación para ella y encontrar su mejor manera individual de hacer un buen highjump. ¡Buena suerte!

Aquí está nuestro pequeño vídeo de la recapitulación que demuestra uno de los expedientes highjump:


11. Countjump

El countjump de la técnica (también llamado CJ) fue encontrado y nombrado después de la cuenta, jugador noruego de KZ. Él lo documentó y explicó en absolutamente un hilo de rosca grande del foro. La invención del countjump era uno de los pasos más revolucionarios de la historia entera de subir de Kreedz.

Esta nueva técnica permite que usted trampee/evita el efecto sobre highjumps (véase el capítulo 10. sobre highjumps) - esta manera del edgefriction que los highjumps se convierten como “fáciles” como longjumps regulares aunque todavía tienen la misma altura de las unidades 70+. La razón de ésa es porque usted está volando en el aire después de usar un doubleduck (usted leerá más sobre eso en la rotura siguiente) y sucede que usted está en el aire dentro de las unidades mágicas del último 13, donde ocurriría la retardación debido al edgefriction generalmente.

Además de eso, el prestrafe de los countjumps puede darle una mejor velocidad y un jump-off más de gran alcance, por lo tanto usted puede saltar incluso más futuro con él en longjump regular también.

Esta ventaja abrió muchos nuevos atajos y nuevos trickjumps posibles que eran imposibles antes.

¿Autorización, tan ahora usted sabemos sobre todas las ventajas de ella, pero cómo podemos hacerla?

Bien, el countjump es una combinación de varias técnicas, apenas como el longjump. La primera técnica que usted tiene que realizarse es un prestrafe de los longjump regulares y en el extremo del prestrafe usted tiene que realizar un doubleduck. ¡Para hacer ese pato del lazo en su mousewheel (lazo mwheelup/mwheeldown +duck) y voluta! Después de que usted haya realizado este doubleduck usted está volando a través del aire para la cantidad de tiempo muy corta.

En este momento su velocidad va a disminuir por 10 units/s mientras usted esté en el aire. Sin embargo usted puede ganar velocidad adicional haciendo un bombardeo (vuelta en el aire) mientras que usted está volando a través del aire y exceder la velocidad máxima de los prestrafe regulares que es unidades del ~ 275-276. Esta técnica es especialmente importante y relevante para el capítulo siguiente, el countjump doble/multi, puesto que tal prestrafe se requiere para realizar un doble o un multicountjump.

Opuesto al uso normal de un doubleduck usted necesita saltar (preferiblemente con el mousewheel, también) directamente después de su tiempo de aire (al aterrizar). Si usted quiere simplificarlo, usted podría decir que el countjump es un doubleduck con un bhop siguiente.

- > nota: Ambos, el doubleduck y el salto siguiente se pueden considerar como el prestrafe de un countjump.

La técnica siguiente que usted tiene que realizarse está, de nuevo apenas como cuando usted longjumping, los airstrafes. La sinc. y la fuerza de sus bombardeos va a ser un factor grande en decidir a cuánto tiempo usted va a saltar realmente con su countjump.


Aquí está nuestro vídeo de la recapitulación, demostrando a un countjump en 249 unidades highjump (lo más difícilmente posible highjump en kz_longjumps) con un prestrafe normal. El extendidos pre-castigan técnica (con la vuelta 180°) van a ser demostrados en el vídeo de doublecj/multicj del capítulo siguiente.


12. Countjump doble/multi

El doble o Multicountjumps (DCJ/MCJ) es realmente la misma técnica que un countjump normal, pero ellos tiene (o más) adicionales

El problema con esa técnica es que es más duro realizarse que un countjump normal, porque el golpe de la tierra y el enrollamiento de +duck es de nuevo inmediatamente muy duros e imprevisibles.

Sin embargo esta técnica puede traerle la velocidad máxima del prestrafe que es posible: 299, (9) units/s.

En nuestro vídeo de la recapitulación usted puede ver 272 unidades DCJ realizadas por Fact o la ficción:


13. Edgebug

El edgebug es una interferencia en el motor del período que permite que usted se caiga abajo sin tomar ningún daño y por lo tanto sin la muerte (incluso en los mapas que no tienen un botón de la salud incluido).

Para hacer que usted necesita golpear el borde exacto de un bloque y del edgebug permitirá que usted “despida” de él a un nivel inferior sin tomar ningún daño. Esto se puede alcanzar lo más a menudo posible con un bombardeo liso de 90 grados en el borde… que hace frente a cualquier dirección pensó.

Hay 4 unidades para cada borde que usted puede golpear el edgebug de. El castigar en el borde es la llave. Cuanto más velocidad (descendente) que usted ha recogido al saltar “en” el borde, más probablemente permitirá que usted haga un edgebug.

- > nota: No importa si usted ducked o no al hacer un edgebug, ambas va a trabajar muy bien.


Mapas para los principiantes

Aquí está una breve lista de mapas muy fáciles que sean adecuados para que las primeras tentativas batan su primer

av_degyptianez
bkz_forestrace
fof_utopia
j2s_westbl0ck
kt_aztecclimb
kz_6fd_volcano
kz_bye_erarock
kz_chinabl0ck_ez
kz_cliffez
kz_cargo
kz_cfl_jost_ez
kz_cg_wigbl0ck
kz_cg_pianoclimb
kz_creek
kz_darkmine
kz_ea_beneath
kz_exn_ezjungle
kz_ezalpin
kz_ezboulder_b01
kz_facility
kz_j2s_icevalley
kz_j2s_summercliff_ez
kz_j2s_nightcanyon
kz_kzse_toonworld
kz_sola
kz_luonto
kz_sandblock_ez
kz_sandblock2_ez
kz_xj_caseblock_e
kz_xj_ezbrickjump
kz_xj_mountez

Mapas de Bhop:

bkz_goldbhop
j2s_4floors
kz_exodus_ez
kz_megabhop

y Aquí un amx para el server en new game . Gracias a XtremeJumps

http://www.megaupload.com/?d=49HXKE3V <<
EL Amx Contiene :
- Latest AMX Mod X
- Latest Metamod-P
- HookMod (the best hook mod)
- Checkpoints plugin (xtreme-jumps.amxx)
- LJStats XM
- AXN

Saludos Cachonderos ! Espero que les haya gustado




     
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Counter Strike 1.6
Antiguo 04-mar-2010, 22:25
 
WENA INFO SOBRE TODO PARA LOS QUE NO SABEN SOBRE EL KREEDZ

haber si mejoro mi 245 lj

pd: ojala lo dejen adherido
Antiguo 04-mar-2010, 22:27
 
Cita:
Iniciado por caxu_cs Ver Mensaje
WENA INFO SOBRE TODO PARA LOS QUE NO SABEN SOBRE EL KREEDZ

haber si mejoro mi 245 lj
:o yo se hacer casi todo menos lj me cuesta arto hago 235 Pero practicando se aprende
Antiguo 04-mar-2010, 22:32
 
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Iniciado por furiousftw Ver Mensaje
:o yo se hacer casi todo menos lj me cuesta arto hago 235 Pero practicando se aprende
si wn lj = cuesta un poko pero mas me cuesta el cJ :S

ahi sako 235 maximo

en bunnyhop jumper es facil
Antiguo 04-mar-2010, 23:20
 
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Iniciado por caxu_cs Ver Mensaje
si wn lj = cuesta un poko pero mas me cuesta el cJ :S

ahi sako 235 maximo

en bunnyhop jumper es facil
El cj se D: pero quiero hacer por lo menos 40 en lj
Antiguo 10-mar-2010, 05:18
 
wena weon wena info

adherido esta wea!! UP UP!
Antiguo 10-mar-2010, 15:04
 
wena info
me gusto
como lo piden y se lo merece
adherido !!!
Antiguo 12-mar-2010, 21:51
 
wena guia compa
saludos
gg!!
Antiguo 13-mar-2010, 14:27
 
u.u no me corrio el amx del kz
seguramente fue por el amx del death match !
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